Les loups de Sannois

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 Listes des Rôles

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Le Conteur
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Age : 1010
Date d'inscription : 15/09/2008

MessageSujet: Listes des Rôles   Lun 15 Sep - 23:04

Cet article est articulé en trois parties :
I - Les équipes : Villageois, loups-garous, mais pas seulement !
II - Les rôles : la listes des rôles que vous pouvez recevoir durant une partie et leurs descriptions précises.
III - Les conditions de victoires : Claires et nettes.

I - Les équipes

- Les Villageois : Ce sont les vraie villageois, les innocents, ceux qui ne veulent de mal à personnes.
- Les Loups-Garous : Ce sont les villageois qui sont en réalité d'horribles créatures, et dévorent des gens la nuit !!!!

En plus de ces deux équipes de bases, peuvent s'ajouter des joueurs dit "Indépendants", Il y a plusieurs groupes d'indépendants, et ces différents groupes ne sont absolument pas alliés, malgré qu'ils portent la même couleur.
- Les Amoureux Traites
- Le Vampire et ses Familiers
- Le Tueur en Série
- Le Joueur de Flute

II - Les rôles

Voici la liste des rôles, les loups sont en rouge, les villageois en bleu, les indépendants en noir, les rôles secondaires en orange et, pour finir, les rôles pouvant être loup-garou où villageois sont en violet.

Le Simple Villageois : Le simple villageois n'a aucune compétence particulière. Ses seules armes sont la capacité d'analyse des comportements pour identifier les Loup-Garous, et la force de conviction pour empêcher l'exécution de l'innocent qu'il est.
Sommeil : La nuit, le simple villageois ne peut que dormir, il n'a aucune capacité spéciale.

Le Loup-Garou : Chaque nuit, les loups-garous dévorent un Villageois. Le jour, ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire.
Festin : Tant qu'au moins un loup serra en vie, les loups garous peuvent tenter de dévorer une personne chaque nuit. Ils ne peuvent cependant pas se dévorer entre eux.
Murmure : Tout les loups peuvent communiquer entre eux dans un forum privé, "L'Antre Des Loups"

Les Amoureux : Ce sont deux joueurs désignés par Cupidon en début de partie pour être Amoureux. (Se référer au rôle "Cupidon")
Amour : Si l'un des amoureux meurt, quel qu'en soit la raison, alors l'autre amoureux mourra lui aussi.
Confiance absolue : Aucun des deux amoureux n'a le droit de voter contre l'autre amoureux, même s'il change son vote ensuite.
Murmure : Les amoureux peuvent communiquer dans leur forum privé, "Le Coin des Amoureux"

Les Amoureux Traitres : Ce sont des Amoureux, avec pour particularité d'être de deux camps opposés, ils deviennent alors traitres à leurs équipes respectives. Leurs but est alors de tuer tout le monde, y compris les membres de leurs équipes. (se référer au rôle "Amoureux" et "Cupidon")

L'Ancien : Il a traversé tout les obstacle de la vie, et a naquit une grande expérience.
Survie : La première fois qu'il serra attaqué par les Loups-Garous (où le Tueur en Série), l'ancien ne mourra pas.
Mort de l'Ancien : Si l'ancien venait à être tué sur le bûcher, ou tué par un rôle villageois (chasseur, sorcière, milicien), alors tout les villageois perdons toute leurs capacités spéciales. Les Loup-Garou et les indépendants ne seront pas affectés.

L'Assommeur : Il assommera, endormira, neutralisera ...
Assommoir : Chaque nuit, il peut assommer une personne. Une personne assommée ne pourra faire aucune action spéciale, mais se réveillera tout de même le matin. Une personne assommée serra prévenue qu'elle a été assommée, mais ne saura pas par qui. Certaines actions automatiques (dites "passives") ne sont pas affectées par l'assommeur.

Le Bouc Émissaire : C'est lui qu'on maudit quand on ne sait plus quoi faire ...
Injustice : S'il y a une égalité aux votes du bûcher, c'est le Bouc-Émissaire qui serra condamné.
Testament : S'il meurt d'une telle manière (par égalité), alors il aura le droit de choisir qui aura le droit de voter ou non au bûcher suivant.

Le Bourreau : Pour garder les mains propres, les villageois élisent le bourreau ... L'election du Bourreau est enclenchée par le Conteur.
Exécution : Le rôle et la couleur d'un joueur tué sur le bûcher ne serra connu que par le Bourreau.
Succession : Si le Bourreau meurt, il désignera son successeur.

Le Capitaine : Le capitaine est élu par les villageois, de manière définitive ou non, l'élection du Capitaine est enclenchée par le Conteur, le Capitaine peut disposer de certains (seulement certains) des pouvoirs suivant. (C'est le conteur qui décide des pouvoirs utilisables) :
Double Voix : Le vote du Capitaine compte pour deux.
Décision : En cas d'égalité, et si il n'y a pas de Bouc-Émissaire en vie, le Capitaine se doit de trancher.
Opposition : Une fois durant la partie, le capitaine peut s'opposer à l'exécution d'un joueur condamné, le Capitaine devra de plus choisir le joueur qui ira sur le bucher à la place du joueur sauvé.
Immunité : Le Capitaine ne peut pas mourir sur le bûcher.
Succession : Si le Capitaine est élu de manière définitive, il devras désigné son successeur à sa mort.

Le Chasseur : Son fusil ne comporte plus qu'une balle, mais il ne ratera jamais son tire.
Dernière Chasse : Si le Chasseur meurt d'une manière ou d'une autre, il devra alors abattre le joueur de son choix.

Cupidon : En décochant ses célèbres flèches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre deux personnes amoureuses à jamais.
Flèches Enchantées : Au début de la partie, Chupidon peut et doit choisir deux personne qui seront les amoureux durant toute la partie, il peut s'il le désir être l'un des amoureux. (se référer aux rôles "Amoureux" et "Amoureux Traitres")

Les Familiers : Ce sont les villageois choisis par le Vampire pour le servir.
Murmure : Les Familiers et le Vampire peuvent parler entre eux dans un forum privé, "La Crypte du Vampire".
Vampirisme : Une fois recruter par le Vampire, le villageois devenu Familier devient l'allié de son maitre, il gagnera ou perdra avec le vampire. Un villageois spéciale recruté garde ses pouvoirs. (Se référer au rôle "Vampire")

L'idiot du village : Il ne mérite pas de mourir bruler ...
Idiotie : Si l'Idiot est désigné par le village pour mourir sur le bûcher, alors son rôle "Idiot du Village" serra révélé, et il ne serra pas exécuté, (mais ne seront pas dévoilés ses éventuels rôles d'Amoureux, de Jumeau ou de Familier). Cependant, il perdra son droit de vote pour tout le reste de la partie.

L'Inverseur : rôle caché

Le Joker : rôles caché

Le Joueur de Flûte : le village la banni il y a des années, mais le joueur de flûte est revenu ses venger !
Envoutement : Chaque nuit, le Joueur de flûte peut envouter deux joueurs. Si tout les joueurs en vie sont envoutés (tous, sans exceptions), et que le Joueur de Flûte est encore vivant, alors ce dernier remporte la victoire. Le charme n'altère en aucun cas les capacités des joueurs charmés. Le Joueur de flute n'a pas le droit de se charmer lui même.
Reconnaissance : Chaque joueur charmé pourra à tout moment savoir qui sont les autres joueurs charmés en vie, mas il ne saura évidement pas qui est le joueur de flûte.

Les Jumeaux : Ils sont deux, pas forcément amis, mais ensemble ils sont plus fort !
Mensonge : Il est très important de noter que les Jumeaux ne sont pas forcément allié, donc attention à ce que vous dite à votre Jumeau.
Murmure : Les Jumeaux peuvent communiquer dans un forum privé, "Le Coin des Jumeaux"
Alliance : Si les Jumeaux votent pour la même personne, alors leur vote réunis comptera pour trois au lieux de deux.
Mort d'un proche : Si l'un des deux jumeaux meurt, alors l'autre jumeaux ne pourra pas voter le Jour suivant, ni faire semblant de voter.

Le Loup-Garou Blanc : En toutes circonstances, ce loup montrera patte blanche.
Patte Blanche : S'il est sondé par le voyante,, le Loup Blanc apparaitra comme étant un Simple Villageois. Il est de plus indétectable par l'observateur et la Sentinelle. Son vrai rôle est cependant dévoilé à sa mort.

Le Loup-Garou Divinateur : C'est un loup versé dans la magie.
Divination : Une fois par partie, le loup divinateur peut découvrir le rôle d'un joueur de son choix.

Le Loup-Garou Égaré : Ce loup a perdu sa meute.
Isolement : Au début de la partie, ce loup n'a pas accès à l'antre des loups, ne sais pas qui sont les loups et ne peut pas tuer la nuit. Il peut donc se faire tuer par les loups la nuit.
Flair : Chaque nuit, le loup Égaré peut flairé un joueur, si ce joueur est un loup garou, alors le loup-égaré rejoins la meute et devient un loup-garou à part entière (accès à l'antre, capacité de tuer)
Dernier Loup : Si tout les loups de la partie sont mort, et que le loup égaré n'a pas encore trouvé sa meute, alors il obtient la capacité de tuer et continuera le travail des loups. Cependant il n'aura pas accès à l'antre (il ne pourra donc pas lire les messages des loups morts).

Le Loup-Garou Fossoyeur : Il a compris l'utilité de se débarrasser des cadavres.
Ensevelissement : Si c'est le loup fossoyeur qui effectue un meurtre la nuit, alors le rôle de sa victime ne serra pas dévoiler, ni à lui, ni au village. Mais le nom la victime ainsi que sa couleur (rouge, bleu, noir) seront toujours dévoilés.

Le Milicien : Ce villageois prendra les armes pour défendre son village.
Attaque : Durant la partie, le Milicien peut tuer une (voir deux) personne de son choix. Il attaque de Nuit.

Le Salvateur : Sa bénédiction éloigne les loups-garous.
Bénédiction : Chaque nuit, il peut protéger une personne (lui y compris), la personne protégée ne mourra pas si elle est dévorée par les loups cette nuit. Cependant il ne peut protéger deux nuits de suite la même personne.

La Sentinelle : Il surveille en silence.
Surveillance : Chaque nuit, il peut surveiller un joueur (dont lui même), il connaitra alors tout joueurs ayant fait une action durant la nuit sur la personne surveillée. Cependant il ne saura pas quelles actions ont été effectuées.

La Sorcière : Elle possède trois potions, qu'elle utilisera pour protéger ses concitoyens.
Potion de Vie : Une fois durant la partie, la sorcière peut sauver une personne qui vient d'être attaquer par les loups. Elle peut se sauver elle même.
Potion de Mort : Une fois durant la partie, la sorcière peut tuer la personne de son choix grâce à cette potion.
Potion de Charisme : La personne sur qui serra utilisée cette potion bénéficiera d'une voix de plus au prochain bucher. La Sorcière ne peut boire elle même cette potion.

L'observateur : Il ne quittera pas de l'œil sa cible.
Filature : Chaque nuit, il peut observer une personne, il saura alors si elle a effectué des action sur d'autres personne cette nuit là, et si oui, sur quelles personnes. Cependant il ne saura pas quelles actions ont été effectué exactement.

Le Poseur de Bombe : Il défendra son village par le feu et la poudre.
Installation : Il possèdes une bombe (voire deux), qu'il peut poser chez un autre joueur durant la nuit de son choix. Une fois la bombe installée, elle ne peut être désamorcée ou désinstallée, même par le Poseur lui même.
Détonation : Lorsque le Poseur meurt, quelque en soit la raison, la bombe explose (si elle a été posé), provoquant inévitablement la mort du joueur chez qui elle était installée.

Le Seigneur Loup-garou : rôle caché

Le Tueur en Série : rôle caché

Le Vampire : C'est l'ennemi des loups garou, et des humains, mais il peut asservir ces derniers.
Vampirisme de Masse : Avant que la Partie ne commence, le Vampire peut et doit tenter d'asservir (ou recruter), deux Familier parmi les joueurs. Les Familiers deviennent traitres et se rangent du coté du Vampire. Si le Vamire tente de recruter un Loup-Garou ou un Amoureux, sa tentative échoue. Un villageois spéciale recruté gardera ses pouvoirs. (se référer au rôle "Familier")
Vampirisme : Si le Vampire possède moins de deux familier (donc s'il en possède un ou zéro), il peut alors tenter d'en recruter un nouveau la Nuit.
Murmure : Le Vampire et ses Familiers peuvent discuter dans un forum privé, "La Crypte du Vampire".
Mort du Vampire : Si le Vampire meurt, tout ses Familiers meurent aussi.

Le Vielleur : Il fait sa ronde nocturne, de temps à autres ...
Garde de Nuit : Chaque nuit, le Veilleur peut rester éveiller et patrouiller, il ne pourra alors pas être tué par les loup-garou ou le Tueur en Série.
Fatigue : Le lendemain de ses patrouilles nocturnes, le Veilleur ne peut pas voter, il ne peut pas non plus faire semblant de voter, car il a envie de dormir !

La Voyante : Ses pouvoirs ne mentent jamais.
Double Vue : Chaque nuit, elle peut sondé un joueur, elle obtiendra alors le rôle de cette personne. Cependant, elle ne saura pas si cette personne est un Amoureux ou un Jumeau.

III - Les conditions de victoire

Pour que les Villageois gagnent : tout les Loup-Garou et tout les Indépendants doivent mourir. (les villageois morts remporterons aussi la victoire)

Pour que les Loups-Garous gagnent : tout les Villageois et tout les Indépendants doivent mourir. (les loups-garous mort remporterons aussi la victoire, même le Loup-garou Égaré)

Pour que les Amoureux Traitres gagnent : tout le monde doit mourir, mis à part les Amoureux traitres eux même.

Pour que le Vampire et ses Familiers gagnent : tout le monde doit mourir, mis à part le Vampire, et éventuellement ses Familiers. (les familiers morts remporterons aussi la victoire)

Pour que le Joueur de Flute gagne : tout les joueurs vivant doivent être charmés. Si le Joueur de Flute est amoureux d'un autre joueur, il n'est pas obligé de le charmer.

A noté qu'un Villageois Amoureux Traitre ou un Villageois Familier n'est plus considéré comme faisant partie de l'équipe des Villageois, il est en effet Indépendant. De même, un Loup-garou Amoureux Traitre n'est plus un vrai Loup-garou.
De cette manière, il est évident qu'une seule équipe peut remporter la victoire ...
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